Anisotropisk filtrering

Från Wikipedia, den fria encyklopedin
Hoppa till navigation Hoppa till sökning

Anisotrop filtrering (från grekiska: aniso not equal, tropos direction) är en metod som används vid grafikbehandling i 3D -spel, till exempel för att bevara intrycket av skärpa i avlägsna texturer . Denna suddighet uppstår framför allt vid plana betraktningsvinklar, medan nästan ortogonala betraktningsriktningar kan behandlas tillräckligt bra med andra metoder (t.ex. mipmapping ).

Skillnaden mellan trilinjär filtrering och anisotrop filtrering är särskilt tydlig vid en skarp betraktningsvinkel.

Bland annat finns:

Fördelen med det anisotropa är att det, beroende på objektet och betraktningsvinkeln, bearbetar texturerna och filtrerar dem "inkonsekvent".

En annan fördel är att det anisotropa filtret gör övergångarna mellan de olika texturnivåerna mjukare och därför är deras förändring inte så märkbar.

Metoden kräver dock en stor minnesbandbredd och kan därför sakta ner applikationen avsevärt.

Det finns flera implementeringar av anisotropa filter:

Ett exempel på en anisotrop mipmap: den faktiska bilden högst upp till vänster omges av filtrerade, linjärt transformerade kopior av lägre upplösning. I motsats till den normala kartan bibehålls inte bildförhållandena.

webb-länkar